Виртуальная реальность и реалистичность

Half-Life: Alyx Gloves перчатки

Иногда бывает очень трудно понять, почему и чем игры в виртуальной реальности (VR) отличаются от традиционных игр. Конечно, есть очевидный момент погружения. В виртуальной реальности вы на самом деле играете, а не смотрите. А как же насчет виртуальной реальности и реалистичности? The Elder Scrolls V: Skyrim VR и Fallout 4 VR поразительно погружают в виртуальную реальность. Но помимо возможности поворачивать оружие во всех возможных направлениях, чем основной игровой процесс отличается от игры на обычных мониторах?

Новой фишкой в VR- мире стало появление игр, которые пытаются использовать реалистичные физические законы взаимодействия в качестве основной игровой механики. Эта тенденция началась с таких игр, как H3VR и Gorn. А недавно она получила развитие благодаря таким играм , как Blade & Sorcery, Boneworks и The Walking Dead: Saints & Sinners. Эти игры основаны на использовании согласованных, универсальных и реалистичных правил физики для каждого объекта. Например, когда игрок манипулирует или использует объект, то он реагирует реалистично, или, по крайней мере, последовательно. Это похоже на следующий шаг эволюции виртуальных игр. И добавляет еще одну изюминку и отличие от традиционных игр.

Добавляем вес предметам

Что это значит на практике? В играх, которые мы вспомнили, почти каждый предмет можно подбирать, перемещать, бросать и манипулировать. Но кроме этого сделана попытка придать каждому предмету вес. Ведь трудно быть достоверным, когда в реальном мире игрок просто двигает воздух! 

Когда я поднимаю огромный топор в виртуальной игре Blade & Sorcery я реально ощущаю его вес. Я не могу просто взять этот топор одной рукой. У него появляется реалистичная физика. Он будет бесполезно падать, если я использую его только одной рукой. И потенциальный урон от него будет намного меньше, если я пытаюсь поразить врага. Это было бы так же и в реальной жизни). 

Мне нужно поднять его двумя руками и обращаться с предметом, как будто он имеет реальный вес. Очень весело и удивительно заставить вас поверить, что вы держите в руках огромный кусок металла. Кроме того окружающий мир так же реалистично реагирует на вес топора. Если я размахиваю им у стены, то он отскакивает от нее, а не просто проваливается. А когда я в бою рублю руку противника-гладиатора, он разрубит ее!

Виртуальная реальность и реалистичность выводят игровой процесс на новый уровень

Мы говорим о реалистичной передаче физики в мир виртуальной реальности. Звучит не очень однозначно, но, на самом деле плюсов у этого значительно больше чем минусов.

Во-первых, это значительно увеличивает общее ощущение погружения. Визуально помещать вас в виртуальную среду – это одно. Но когда вы переноситесь в пространство, а затем каждый объект, которого вы касаетесь, хватаете или качаете, реагирует так, как вы ожидаете – это совсем другое. Ваш мозг еще больше поверит в реальность другого мира, когда окружающие предметы имеют свою собственную физическую форму и вес. 

Я провел очень много времени в первых локациях Boneworks просто переворачивая столы, выдвигая шкафы для документов и поднимая и бросая компьютерные мониторы. 😁Так весело просто похулиганить и побездельничать в виртуальном пространстве. Особенно когда вы можете хватать и манипулировать всеми внутриигровыми объектами вокруг вас.

Во-вторых, существуют бесконечно интересные способы включения реалистичной и последовательной физики в механику игрового процесса. Это способствует творчеству и самовыражению игроков. Самый очевидный пример – через оружие. Когда ваше оружие и ваши враги имеют вес, появляется бесконечное множество решений боевых столкновений. Внезапно, каждый крутой ход, который вы видели в боевике с мечом и щитом или с оружием, вы можете повторить! Вы даже представить себе не можете, какие варианты ближнего боя для топора, ножа и пики могут быть.

Или пулемет из Boneworks теперь имеет вес и физическое присутствие в игре. Вы можете не только использовать его для стрельбы по врагу, но он может стать многоцелевым инструментом. Можно его использовать чтобы толкнуть двери, зацепиться за выступ или использовать в качестве вспомогательного средства для лазания.

Существует почти бесконечное количество способов манипулировать этими правдоподобными реквизитами. Придумывать творческие и оригинальные способы победить врагов, разгадать головоломки или перемещаться по виртуальному миру. 

Этот уровень интерактивности просто невозможен в традиционных 2D видеоиграх. Они ограничены методами ввода на геймпаде или клавиатуре, и количество возможных комбинаций небольшое. Когда управление движением связано с внутриигровыми объектами и оружием, которые обладают физическими свойствами, комбинации возможных манипуляций и последствий практически бесконечны.

Продвинутая физика – это больше, чем просто реалистичная кровь

Основанный на физике геймплей одинаково хорошо подходит для целого множества игр. Gadgeteer – отличный пример того, как реалистичная физика может улучшить VR-головоломки. 

Каждая лего-подобная фигура, которую вы используете для создания (например, машины Рубе Голдберга), вращается вокруг реалистичной физики. И одна фигура взаимодействует с другой. Тот факт, что в виртуальной реальности все эти части можно трогать, толкать, поднимать и манипулировать, как в реальной жизни, дает  Gadgeteer невероятную тактильность.

Проблемы реализации реалистичной физики

Почему же до сих пор не все VR-игры содержат передовые физические симуляторы и почему они не появились одновременно с появлением виртуальной реальности? 

Во-первых, эту физику очень сложно превратить в видеоигру. Разработчикам требуется много-много часов времени, чтобы понять, как реализовать эту физику и проработать все различные варианты того, как каждый объект в игре реагирует на другой.

Второе соображение при реализации реалистичной физики заключается в том, насколько ее делать правдоподобной. Просто потому, что в виртуальной реальности есть удивительно похожая на настоящую реальность физика, не обязательно делает ее забавной видеоигрой. 

Возможно, Boneworks имеет наилучшую передачу и воссоздание реалистичной физики, которое мы когда-либо видели. Но есть моменты, когда это может раздражать с точки зрения дизайна. Было пару моментов, когда я, казалось бы бегу. А потом я обнаруживаю, что нога моего персонажа застряла на бордюре тротуара, и поэтому я не могу двигаться. 

Кроме того, мой пистолет часто врезался в угол, когда я пытаюсь быстро его повернуть, или рука или нога застревает в большой решетке. 

Это также указывает на еще одну проблему с реализацией реалистичной физики в виртуальной реальности. Все игры по физике виртуальной реальности, которые я играл до сих пор, имеют неприятные моменты, и вы часто будете видеть, как объект странно реагирует, или враг искажается странными пропорциями или спотыкается о самый маленький предмет. Глюки и ошибки являются неотъемлемой частью для реализации таких сложных систем.

Half-Life: Alyx идеальный баланс?

Half-Life: Alyx Gloves перчаткиНайти правильный баланс между реализацией реалистичного игрового процесса, основанного на физике, и в то же время сделать игру интересной, доступной и совершенной. Попытки мы уже видели. «Ходячие мертвецы святыми и грешниками» предоставили слегка смягченную физическую симуляцию по сравнению с Boneworks или Blade & Sorcery. Но итерация и взаимодействие объектов имели эту захватывающую физичность и вес.

Half-Life: Alyx кажется, элегантно сочетает в себе подробные, реалистичные взаимодействия объектов и физические симуляции с идеальной проработанностью и доступностью.

Если случиться прорыв, мы действительно можем оказаться на пороге революции в игровой индустрии. Виртуальная реальность и реалистичность физики обеспечат неслыханные уровни взаимодействия с игроками.

Поделиться:
Нет комментариев

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.